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Objetivos: El programa formativo es muy completo y de carácter práctico. Para aquellos que ya saben programación, les permitirá dar el salto y convertirse en desarrolladores de aplicaciones para dispositivos móviles.
Duración: 4 meses
1.INTRODUCCIÓN A ANDROID
1.1. ¿Qué es Android?
1.2. Herramientas necesarias
1.3. Preparación del entorno
1.4. Hola mundo
2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1. Android Runtime
2.2. Máquina virtual ART
2.3. Bloques
2.4. Intents
2.5. Ciclo de vida
3. ENTORNO ANDROID STUDIO
3.1. Estructura de una aplicación Android
3.2. El archivo AndroidManifest.xml
3.3. Ejecución de programas en dispositivo físico
3.4. Depuración de programas
4. GRADLE
4.1. La necesidad
4.2. Acceso a Gradle
4.3. Tareas
4.4. Ejecución de scripts Gradle
4.5. Plugins
4.6. Niveles de log
4.7. Gradle GUI
4.8. Conclusiones
5. GRADLE EN ANDROID STUDIO
5.1. ¿Por qué Gradle?
5.2. Estructura básica de build.gradle
5.3. Tareas
5.4. Tipos de compilación
5.5. Integración con el entorno
5.6. Android Studio
6. INTERFACES DE USUARIO
6.1. Generalidades
6.2. Tipos de layouts
6.3. LinearLayout
6.4. TableLayout
6.5. RelativeLayout
6.6. AbsoluteLayout
6.7. FrameLayout
6.8. GridLayout
6.9. ConstraintLayout
7. INTERACCIÓN CON LA APLICACIÓN
7.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón
7.2. Otra pantalla por favor
7.3. Te aviso: Alertas, tostadas y snacks
8. FLIP: UN JUEGO
8.1. Reglas de juego
8.2. Pantalla inicial
8.3. Iniciando la partida
8.4. El tablero
9. UN DISEÑO PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE PANTALLA
9.1. Fragmentos
10. PERSISTENCIA BÁSICA
10.1. Preferencias
10.2. Ficheros
10.3. Red
10.4. Base de datos
11. BASE DE DATOS
11.1. Principios
11.2. Lista de tareas
11.3. Adaptador para RecyclerView
11.4. Gestos sobre la lista
12. INTENTS
12.1. Desgranando el Intent
12.2. Resolución
12.3. Ejemplos de llamadas implícitas
12.4. Mejorando Flip
13. GRÁFICOS
13.1. Drawable
13.2. Introducción a las animaciones
13.3. La pizarra
14. WIDGETS
14.1. Ejemplo de widget
15. SENSORES Y LOCALIZACIÓN
15.1. Generalidades de los sensores
15.2. Acelerómetro
15.3. Posición
15.4. Localización
15.5. Campos magnéticos
16. FONDOS DE PANTALLA EN MOVIMIENTO
16.1. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
17. WEARABLES
17.1. El modelo
17.2. Notificaciones
18. UX. USER EXPERIENCE
18.1. Animaciones
18.2. Temas y estilos
18.3. Material Design
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Objetivos:
¿Te fascina el mundo de los lenguajes de programación y quieres formarte para dedicarte a ello? ¿Ya lo haces pero quieres ampliar tu currículum, así como tus conocimientos y aptitudes al respecto? ...
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Requisitos: - Ser mayor de 18 años.En este caso se expide el título de “Experto” - Estar en posesión del título de Bachiller, Técnico Superior de Formación Profesional, ser mayor de 25 años con al ...
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Objetivos: Aprender a desarrollar videojuegos en el ámbito más artístico, mediante el uso del software: 3DMax, Photoshop, Vray, ZBrush. También redondear tu perfil mediante el aprendizaje de ...
Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...
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